ILUMINAÇÃO (Blender 2.5) - Introdução


O momento certo para iluminar uma cena

Antes da iluminação propriamente dita convém discutirmos sobre o momento correto para ajustarmos a iluminação de uma cena. Uma abordagem interessante defendida por Roland Hess (www.harkyman.com), desenvolvedor do Blender e artista, é iluminarmos imediatamente após a modelagem dos objetos, antes de aplicarmos materiais e texturas. Segundo ele existem duas razões para isto. A primeira é que se você conseguir transmitir a emoção de sua cena adequadamente apenas com a iluminação, sem os materiais e texturas, então seu trabalho estará quase concluído. A segunda é que materiais e texturas tem aparência diferente sob diferentes condições de iluminação. Assim, se você ajustar os materiais e texturas da sua cena sob certas condições de iluminação e depois alterar esta iluminação, provavelmente a cena ficará diferente e você poderá perder muito tempo de trabalho. 

Tipos de iluminação

Existem dois tipos de iluminação no Blender: iluminação direcional, que é criada com objetos lamp e iluminação não direcional, que é criada com uma técnica chamada ambient occlusion. Apesar das ferramentas de iluminação do Blender serem fáceis de ajustar, conseguir uma iluminação de qualidade numa cena não é tão fácil e exige muita prática. 

Iluminação direcional

Inserindo uma lâmpada

Você pode inserir uma lâmpada em sua cena acessando SHIFT + A >> Lamp ou através do menu Add >> Lamp
Observe que você pode escolher entre os tipos: PointSunSpotHemi e Area.

Point

Este é o tipo de lâmpada mais simples disponível no Blender. Ao lado temos o aspecto da lâmpada Pointinserida na janela 3D. Aqui temos seu painel.



Na seção Preview você tem uma idéia de como os ajustes escolhidos afetarão a aparência de sua lâmpada, mas não se amarre muito por esta visualização. 

Observe sempre como a lâmpada aparece no controle Preview e como está sua cena renderizada (F12) para ter uma idéia melhor da relação entre o preview e a cena. Cada mudança que você faz na cena,seja inserindo objetos ou apenas mudando-os de posição, altera todo o aspecto da iluminação.

Na seção Lamp temos inicialmente uma linha de botões que permite alterar o tipo de lâmpada. Basta clicar com o botão esquerdo do mouse no botão referente ao tipo desejado e sua lâmpada mudará o tipo.

Logo abaixo desta linha de botões temos um controle branco que é onde alteramos a cor de nossa lâmpada. Clique nele com o botão esquerdo do mouse e será aberta a tela para ajuste da cor. 



Aqui à direita temos uma figura do controle de ajuste de cor da lâmpada. Observe que temos um círculo colorido e uma coluna à direita. No centro do círculo e na parte superior da coluna você pode ver um pequeno círculo branco. Arraste este círculo branco para ajustar a cor desejada.

Você também pode ajustar a cor clicando nos botões RGBHSV ou Hex e digitando os valores nos campos correspondentes logo abaixo. No caso da figura ao lado vemos que o botão RGB está ativado e os valores RG e B estão todos com o valor 1. Para alterar algum destes valores basta clicar com o botão esquerdo onde deseja alterar e digitar o novo valor.

Você pode até estar pensando "Mas porque alterar a cor de uma lâmpada? Normalmente a lâmpada não é branca?". Mas este pensamento é completamente errado. Com exceção da luz do sol, quase nenhuma lâmpada existente no mundo real é completamente branca.


 Observe com cuidado o mundo ao seu redor e ajuste a cor das lâmpadas de suas cenas apropriadamente. Mas lembre-se que normalmente as cores das lâmpadas são bem próximas do branco. Na verdade a diferença é quase imperceptível (inclusive, por isso você achava que todas as luzes eram brancas).

Como regra geral lembre-se que os valores RGB para branco são 1.000, 1.000 e 1.000, respectivamente. Ao ajustar a cor de sua lâmpada provavelmente os valores fiquem bem próximos de 1.000. Pelo menos um deles deve ser diferente de 1.000. Se ao olhar sua cena, tiver a impressão que a luz é branca, mas você sabe que os valores RGB não estão todos em 1.000, provavelmente você está no caminho certo.
 
Volte à figura do painel e identifique, logo abaixo do controle de ajuste de cor, o controle Energy. É aqui que ajustamos a energia de nossa lâmpada. Ele está no valor 1.000 mas varia de 0.000 até 10.000. Quanto maior o valor mais intensa será a luz de sua lâmpada. Um valor muito alto pode deixar a luz muito forte prejudicando os detalhes da cena. Lembre-se sempre que uma boa iluminação deve considerar as sombras. Observe sempre o aspecto das sombras no mundo real.

Mais abaixo do controle Energy temos o controle Distance (esqueça os outros controles por enquanto). Este controle ajusta a Falloff Distance da lâmpada. Na verdade estas três variáveis trabalham juntas: EnergyFalloff Distance e a distância propriamente dita da lâmpada ao alvo a ser iluminado. 

A unidade de medida utilizada aqui é a unit do blender que pode ser medida e ajustada pelo controle Location ou na 3D View usando a grade como referência. O controle Location pode ser visualizado no painel de propriedades, o qual é exibido ou escondido através da tecla N. Ao lado você pode ver uma figura que mostra uma lâmpada na posição (x = 0.0; y = 0.0; z = 2.0). Observe os valores no controle Location do painel de propriedades e também na 3D View, usando a grade como referência.





Voltando a Falloff Distance, o controle Distance ajusta a energia do ponto que será iluminado com metade do valor de Energy. Por exemplo, um objeto a 10.0 units de uma lâmpada com 4.0 de Energy e Distance ajustado para 10.0 receberá 2.0 de luz. Alterar qualquer uma destas variáveis modificará a aparência de sua cena. Veja que o negócio não é muito fácil. Exige muita prática e obervação. 

Para ilustrar o que foi dito,  temos uma cena iluminada com uma lâmpada Point na posição (x = 0.0; y = 0.0; z = 10.0), com Energy = 4.0 e Distance = 10.0. Ou seja, as configurações citadas anteriormente.
 

Alterando o valor de Distance para 5.0 já observamos uma grande diferença na iluminação da cena. Observe abaixo.


A lâmpada do tipo Point emite luz para todos os lados, assim, seu direcionamento não altera nossa cena.

Um pouco mais abaixo do controle Distance podemos identificar a seção Shadow. É aqui que ajustamos as sombras de nossa cena. Existem duas técnicas principais para trabalhar com sombras: ray tracing e buffering. Normalmente a renderização com sombras do tipo ray tracing demora mais e produz sombras tão perfeitas que são diferentes de quase tudo na natureza. A renderização com sombras do tipo buffering, embora mais rápida, possui algumas características que a tornam apropriadas somente com lâmpadas do tipo Spot

Para ativar as sombras do tipo ray tracing para nossa lâmpada Point clique com o botão esquerdo no mouse no botão Ray Shadow. Observe que imediatamente abaixo dos botões No Shadow - Ray Shadow há um controle de seleção de cor, semelhante ao controle da cor da lâmpada visto mais acima. Aqui ajustamos a cor da sombra. Esqueça os outros controles desta seção por enquanto. 

Abaixo temos nossa cena com Ray Shadows ativado. Observe que a cor da sombra faz diferença. Mais uma vez a dica é observar como as coisas se comportam na realidade.
Apesar disso, normalmente não se usa sombras ray tracing com lâmpadas do tipo Point. Este tipo de lâmpada é bom para fornecer iluminação em áreas que não recebem luz suficiente devido às sombras e a distância da lâmpada principal.